这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。tfvHTML5中文学习网 - HTML5先行者学习网
tfvHTML5中文学习网 - HTML5先行者学习网
在线预览 源码下载tfvHTML5中文学习网 - HTML5先行者学习网
HTML代码tfvHTML5中文学习网 - HTML5先行者学习网
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
    - <img id="tiles" src="tiles.jpg">   
     - <img id="xneg" src="xneg.jpg">   
     - <img id="xpos" src="xpos.jpg">   
     - <img id="ypos" src="ypos.jpg">   
     - <img id="zneg" src="zneg.jpg">   
     - <img id="zpos" src="zpos.jpg">   
     -    
 
JavaScript代码tfvHTML5中文学习网 - HTML5先行者学习网
JavaScript Code复制内容到剪贴板
    - function Water() {    
     -   var vertexShader = '/   
     -     varying vec2 coord;/   
     -     void main() {/   
     -       coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;/   
     -       gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);/   
     -     }/   
     -   ';    
     -   this.plane = GL.Mesh.plane();    
     -   if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {    
     -     throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');    
     -   }    
     -   var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;    
     -   this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });    
     -   this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });    
     -   this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '/   
     -     const float PI = 3.141592653589793;/   
     -     uniform sampler2D texture;/   
     -     uniform vec2 center;/   
     -     uniform float radius;/   
     -     uniform float strength;/   
     -     varying vec2 coord;/   
     -     void main() {/   
     -       /* get vertex info *//   
     -       vec4 info = texture2D(texture, coord);/   
     -       /   
     -       /* add the drop to the height *//   
     -       float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);/   
     -       drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;/   
     -       info.r += drop * strength;/   
     -       /   
     -       gl_FragColor = info;/   
     -     }/   
     -   ');    
     -   this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '/   
     -     uniform sampler2D texture;/   
     -     uniform vec2 delta;/   
     -     varying vec2 coord;/   
     -     void main() {/   
     -       /* get vertex info *//   
     -       vec4 info = texture2D(texture, coord);/   
     -       /   
     -       /* calculate average neighbor height *//   
     -       vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);/   
     -       vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);/   
     -       float average = (/   
     -         texture2D(texture, coord - dx).r +/   
     -         texture2D(texture, coord - dy).r +/   
     -         texture2D(texture, coord + dx).r +/   
     -         texture2D(texture, coord + dy).r/   
     -       ) * 0.25;/   
     -       /   
     -       /* change the velocity to move toward the average *//   
     -       info.g += (average - info.r) * 2.0;/   
     -       /   
     -       /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever *//   
     -       info.g *= 0.995;/   
     -       /   
     -       /* move the vertex along the velocity *//   
     -       info.r += info.g;/   
     -       /   
     -       gl_FragColor = info;/   
     -     }/   
     -   ');    
     -   this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '/   
     -     uniform sampler2D texture;/   
     -     uniform vec2 delta;/   
     -     varying vec2 coord;/   
     -     void main() {/   
     -       /* get vertex info *//   
     -       vec4 info = texture2D(texture, coord);/   
     -       /   
     -       /* update the normal *//   
     -       vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);/   
     -       vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);/   
     -       info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;/   
     -       /   
     -       gl_FragColor = info;/   
     -     }/   
     -   ');    
     -   this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '/   
     -     uniform sampler2D texture;/   
     -     uniform vec3 oldCenter;/   
     -     uniform vec3 newCenter;/   
     -     uniform float radius;/   
     -     varying vec2 coord;/   
     -     /   
     -     float volumeInSphere(vec3 center) {/   
     -       vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;/   
     -       float t = length(toCenter) / radius;/   
     -       float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));/   
     -       float ymin = min(0.0, center.y - dy);/   
     -       float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);/   
     -       return (ymax - ymin) * 0.1;/   
     -     }/   
     -     /   
     -     void main() {/   
     -       /* get vertex info *//   
     -       vec4 info = texture2D(texture, coord);/   
     -       /   
     -       /* add the old volume *//   
     -       info.r += volumeInSphere(oldCenter);/   
     -       /   
     -       /* subtract the new volume *//   
     -       info.r -= volumeInSphere(newCenter);/   
     -       /   
     -       gl_FragColor = info;/   
     -     }/   
     -   ');    
     - }    
     -    
     - Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {    
     -   var this_ = this;    
     -   this.textureB.drawTo(function() {    
     -     this_.textureA.bind();    
     -     this_.dropShader.uniforms({    
     -       center: [x, y],    
     -       radius: radius,    
     -       strength: strength    
     -     }).draw(this_.plane);    
     -   });    
     -   this.textureB.swapWith(this.textureA);    
     - };    
     -    
     - Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {    
     -   var this_ = this;    
     -   this.textureB.drawTo(function() {    
     -     this_.textureA.bind();    
     -     this_.sphereShader.uniforms({    
     -       oldCenter: oldCenter,    
     -       newCenter: newCenter,    
     -       radius: radius    
     -     }).draw(this_.plane);    
     -   });    
     -   this.textureB.swapWith(this.textureA);    
     - };    
     -    
     - Water.prototype.stepSimulation = function() {    
     -   var this_ = this;    
     -   this.textureB.drawTo(function() {    
     -     this_.textureA.bind();    
     -     this_.updateShader.uniforms({    
     -       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]    
     -     }).draw(this_.plane);    
     -   });    
     -   this.textureB.swapWith(this.textureA);    
     - };    
     -    
     - Water.prototype.updateNormals = function() {    
     -   var this_ = this;    
     -   this.textureB.drawTo(function() {    
     -     this_.textureA.bind();    
     -     this_.normalShader.uniforms({    
     -       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]    
     -     }).draw(this_.plane);    
     -   });    
     -   this.textureB.swapWith(this.textureA);    
     - };    
 
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。tfvHTML5中文学习网 - HTML5先行者学习网